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http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/43360
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Contreras Calle, Wilson Teodoro | - |
dc.contributor.author | Zúñiga Granda, Cristian Fabricio | - |
dc.date.accessioned | 2023-11-06T13:21:12Z | - |
dc.date.available | 2023-11-06T13:21:12Z | - |
dc.date.issued | 2023-11-03 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/43360 | - |
dc.description | Los objetivos del presente estudio fueron (I) Aplicar la gamificación como estrategia didáctica para las clases de educación física (II) Evaluar el grado de motivación de los logros del aprendizaje e involucramiento escolar en las clases de EF (III) Valorar la experiencia gamificada, como herramienta de motivación en las clases de EF. Se seleccionaron 57 estudiantes de entre 14 años ± 0.5 años, 34 para el GI, distribuidos en 21 chicos y 13 chicas y 23 estudiantes, 16 varones y 7 mujeres, edad 13 ± 0.5 años para el GC, ambos grupos pertenecientes al 10mo grado de la Escuela de Educación Básica Federico Proaño de la ciudad de Cuenca. Al grupo de intervención se aplicó la metodología de la gamificación analógica y virtual, realizaron 30 sesiones gamificadas durante diez semanas, abarcando los cuatro bloques curriculares de educación física, mientras que el grupo de control no utilizó clases gamificadas. Se evaluó la motivación, mediante el cuestionario Ampet versión española, el involucramiento escolar con el instrumento EIE-A pre y post intervención en los dos grupos, la valoración de la propuesta a través del cuestionario Gamex solamente después de la intervención. La gamificación incrementó los niveles de motivación en dos de sus dimensiones, competencia motriz percibida y compromiso y entrega en el aprendizaje en el grupo de intervención, no hubo efecto positivo en comparación con el grupo de control, la valoración de experiencias gamificadas tuvo altos puntajes sobre todo en el factor diversión. Los resultados obtenidos sustentan que, la implementación de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la EF, con la finalidad de motivar e involucrar a los estudiantes es efectiva. | en_US |
dc.description.abstract | The objectives of this study were (I) to apply gamification as a didactic strategy for physical education classes, (II) to evaluate the level of motivation for learning achievements and school involvement in PE classes, and (III) to assess the gamified experience as a motivational tool in PE classes. A total of 57 students aged approximately 14 years ± 0.5 years were selected—34 for the intervention group (IG), comprising 21 boys and 13 girls, and 23 students—16 males and 7 females, aged 13 ± 0.5 years—for the control group (CG). Both groups were from the 10th grade of the Federico Proaño Basic Education School in the city of Cuenca. The intervention group underwent analog and virtual gamification methodology, engaging in 30 gamified sessions over ten weeks, covering the four curricular blocks of physical education. Conversely, the control group did not have gamified classes. Motivation was evaluated using the Ampet questionnaire in its Spanish version, and school involvement was assessed using the EIE-A instrument pre and post intervention in both groups. The evaluation of the proposal was done through the Gamex questionnaire, specifically after the intervention. Gamification increased motivation levels in two dimensions: perceived motor competence and commitment and engagement in learning for the intervention group. There was no positive effect compared to the control group. The evaluation of gamified experiences received high scores, particularly in the fun factor. The results obtained support the effectiveness of implementing gamification as a didactic strategy for teaching physical education, aiming to motivate and engage students. | en_US |
dc.description.uri | 0000-0001-9091-2422 | en_US |
dc.format | application/pdf | en_US |
dc.format.extent | 67 páginas | en_US |
dc.language.iso | spa | en_US |
dc.publisher | Universidad de Cuenca | en_US |
dc.relation.ispartof | TM4;2133 | - |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Educación Física | en_US |
dc.subject | Motivación de logros | en_US |
dc.subject | Experiencias lúdicas | en_US |
dc.subject | Enseñanza | en_US |
dc.subject | Estrategias didácticas | en_US |
dc.subject.other | CIUC::Pedagogía::Planificación de la Educación::Indicadores de Resultados del Aprendizaje | en_US |
dc.title | La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la educación física con estudiantes de décimo de básica de la escuela Federico Proaño | en_US |
dc.type | submittedVersion | en_US |
dcterms.description | Magíster en Pedagogía con mención en Educación Física | en_US |
dcterms.spatial | Cuenca, Ecuador | en_US |
dc.rights.accessRights | openAccess | en_US |
Appears in Collections: | Tesis Maestrías |
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