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Título : Gamificación en el aula: juego para fomentar la motivación en ambientes de aprendizaje híbridos
Título Uniforme: Gamificación en el aula: Juego para fomentar la motivación en ambientes de aprendizaje híbridos
Autor: Vélez Castillo, María Belén
Verdugo Velesaca, Gabriela Alexandra
Director(es): Maldonado Mahauad, Jorge Javier
Correspondencia: belvc5@gmail.com
alexandra.verdugo23@gmail.com
Materia: Estrategias de enseñanza
Palabras clave : Ingeniería de Sistemas
Aprendizaje híbrido
Educación
Juegos educativos
Área de conocimiento UNESCO amplio: 58 Pedagogía
ÁArea de conocimiento UNESCO detallado: 5801.03 desarrollo del Programa de Estudios
Área de conocimiento UNESCO específico: 5801 Teoría y Métodos Educativos
Fecha de publicación : 19-abr-2021
Paginación: 91 páginas
Editor: Universidad de Cuenca
Ciudad: 
Cuenca
Código Interno : TS;280
Tipo: bachelorThesis
Abstract: 
Gamification today is a topic that is gaining strength within the educational context. Institutions of Higher Education (IES) have maintained the master class as a traditional teaching method, where the teacher is the center of the learning process and its main function is to transmit information within the classroom. However, thanks to the advancement of Information Technology (TIC), didactic technological tools are currently being included to transform learning spaces and reduce low rates of academic performance. IES have begun to configure new hybrid learning environments, where they seek to incorporate gamification to motivate and keep students engaged during their learning inside and outside the classroom. The objective of this degree work is to create a gamified application (game) that helps to encourage the motivation of students during their learning process. To meet this objective, a literature review was carried out, which resulted in the useful and necessary theoretical foundations to design the application. For the implementation of the game, the Unity development environment (video game development engine) programmed in C # was used. To test the game developed, a case study was carried out that allowed evaluating the usability of the gamified tool according to the principles of usability according to Nielsen; and on the other hand to evaluate the motivation generated in the students with this new application. Finally, the results obtained when carrying out the case study were 81.2% usability of the gamified application and 88.2% of the motivation of the students when using this application
Resumen : 
La gamificación hoy en día es un tópico que está tomando fuerza dentro del contexto educativo. Las Instituciones de Educación Superior (IES) han mantenido la clase magistral como método de enseñanza tradicional, donde el profesor es el centro del proceso de aprendizaje y su función principal es transmitir información dentro del aula de clase. Sin embargo, gracias al avance de las Tecnologías de la Información (TIC), actualmente se están incluyendo herramientas tecnológicas didácticas para transformar los espacios de aprendizaje y reducir los bajos índices de rendimiento académico. Las IES han comenzado a configurar nuevos entornos de aprendizaje híbridos, donde se busca incorporar la gamificación para motivar y mantener comprometidos a los estudiantes durante su aprendizaje dentro y fuera del aula de clase. El objetivo de este trabajo de titulación es crear una aplicación gamificada (juego) que ayude a fomentar la motivación de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje. Para cumplir este objetivo, se realizó una revisión de literatura donde se obtuvo como resultado los fundamentos teóricos útiles y necesarios para diseñar la aplicación. Para la implementación del juego se utilizó el entorno de desarrollo Unity (motor de desarrollo de videojuegos) programado en C#. Para probar el juego desarrollado se realizó un caso de estudio que permitió evaluar la usabilidad de la aplicación gamificada de acuerdo a los principios de usabilidad según Nielsen; y por otra parte evaluar la motivación generada en los estudiantes con esta nueva aplicación. Finalmente, los resultados obtenidos al realizar el caso de estudio fueron, 81,2% de usabilidad de la aplicación gamificada y 88,2% de la motivación de los estudiantes al utilizar esta aplicación
Grado Académico: 
Ingeniero de Sistemas
URI : http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/36053
Aparece en las colecciones: Tesis de Pregrado

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