Diseño de una interfaz gráfica para una aplicación móvil educativa de matemáticas dirigida a niños de 9 a 11 años
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Date
2026-02-25
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Publisher
Universidad de Cuenca. Facultad de Artes
Abstract
The goal of this thesis is to create a graphical user interface for an educational math application that will help kids ages 9 to 11 learn in a way that is more child-centered, interactive, and fun. The main idea behind this project is to use technology to help kids with their math and get them excited about going to school. The proposal was based on the Elements of User Experience method by Jesse James Garrett. The strategy, scope, structure, skeleton, and surface stages are clear with this method. We collected data from interviews, polls, and user profiles. To make the design work for them, we learned what they needed, how they behaved, and what they expected. The project aims to create a highquality visual prototype with kid-friendly activities, rewards, and a logo. This lets you create a fun, easy-to-use interface that matches the user's cognitive abilities. This helps people learn independently, think clearly, and solve problems. Creating a math-learning tech tool for kids improves graphic design for education.
Resumen
La presente tesis busca desarrollar una interfaz gráfica para una aplicación educativa de matemáticas para niños de entre 9 y 11 años, que les permita aprender de forma interactiva, lúdica y enfocada en el niño. Este proyecto nace de la necesidad de incorporar herramientas tecnológicas que ayuden a superar las dificultades en el aprendizaje de las matemáticas y, al mismo tiempo, aumenten la motivación de los estudiantes en etapa escolar. El desarrollo de la propuesta se basa en la metodología de los Elementos de la Experiencia de Usuario planteada por Jesse James Garrett; esta metodología aborda de manera estructurada las etapas de estrategia, alcance, estructura, esqueleto y superficie. Para la recolección y el análisis de la información se emplearon encuestas, entrevistas y perfiles de usuario, que revelaron las necesidades, comportamientos y expectativas del público objetivo, asegurando un diseño enfocado al público objetivo. Como resultado, se diseña una interfaz accesible, atractiva y ajustada a las habilidades cognitivas del usuario, que promueve el aprendizaje autónomo, desarrolla el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Esta contribución pretende enriquecer el campo del diseño gráfico para la educación, creando una herramienta tecnológica que apoye el desarrollo de competencias matemáticas en la primera infancia escolar.
Keywords
Diseño Gráfico, Interfaz gráfica, Juego móvil
Citation
Código de tesis
TDG; 249
Código de tesis
Grado Académico
Licenciado en Diseño Gráfico
