Diseño y modelado 3D de personajes míticos de la cultura Kañari

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Date

2026-03-11

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Publisher

Universidad de Cuenca. Facultad de Artes

Abstract

The main objective of this research project is to design and materialize a three-dimensional character inspired by the worldview of the Kañari Nation, to safeguard and disseminate the tangible and intangible cultural heritage of the Andean region. The methodology follows an interdisciplinary qualitative approach divided into technical and conceptual stages. In the initial phase, a profound ethnohistorical research was conducted, based on the historical texts Los Cañaris I and II (1996), Atupaña (2017), and the myths compiled by Zaruma (2008). This foundation allowed the conceptual design of sacred and mythical characters, Ruku Yaya and Urku Yaya, taking the archaeological phases of Narrío, Cashaloma, and Tacalshapa as iconographic references. For this purpose, the character creation methodology of Guzmán (2016) and the American aesthetic thought of Accornero (2007) were applied, prioritizing the use of the Kichwa language and its own spelling as an act of linguistic sovereignty to reclaim original identity. Subsequently, the project focused on the technical development of Urku Yaya through digital modeling and sculpting, following Vaughan’s (2012) workflow. During this stage, high-density tools were integrated to ensure the fidelity of cultural features and the anatomical complexity of the piece. The final phase consisted of additive manufacturing following the technical guidelines of Frauenfelder (2013) using Bambu Lab (2024) technology, validating the transition from the virtual environment to the physical one. As a result, a high-fidelity prototype was obtained, acting as a communicative bridge between ancestral memory and contemporary technology. It is concluded that this syncretism between design and ancestry consolidates as an exercise of cultural re-existence and a powerful vindication of indigenous lineage in the 21st century.

Resumen

El objetivo principal de este proyecto de investigación es diseñar y materializar un personaje tridimensional inspirado en la cosmovisión de la Nación Kañari, con el fin de salvaguardar y difundir el patrimonio cultural tangible e intangible de la región andina. La metodología sigue un enfoque cualitativo interdisciplinario dividido en etapas técnicas y conceptuales. En la fase inicial se realizó una profunda investigación etnohistórica, basada en los textos históricos Los Cañaris I y II(1996), Atupaña (2017) y los mitos recopilados por Zaruma (2008). Esta base permitió el diseño conceptual de los personajes sagrados y míticos Ruku Yaya y Urku Yaya, tomando como referencias iconográficas las fases arqueológicas de Narrío, Cashaloma y Tacalshapa. Para este propósito, se aplicó la metodología de creación de personajes de Guzmán (2016) y el pensamiento estético americano de Accornero (2007), priorizando el uso de la lengua kichwa y su grafía propia como un acto de soberanía lingüística para la reivindicación de la identidad originaria. Posteriormente, el proyecto se centró en el desarrollo técnico de Urku Yaya mediante el modelado y esculpido digital, siguiendo el flujo de trabajo de Vaughan (2012). Durante esta etapa se integraron herramientas de alta densidad para garantizar la fidelidad de los rasgos culturales y la complejidad anatómica de la pieza. La fase final consistió en la fabricación aditiva, siguiendo los lineamientos técnicos de Frauenfelder (2013) y utilizando tecnología Bambu Lab (2024), validando la transición del entorno virtual al físico. Como resultado, se obtuvo un prototipo de alta fidelidad que actúa como un puente comunicativo entre la memoria ancestral y la tecnología contemporánea. Se concluye que este sincretismo entre diseño y ancestralidad se consolida como un ejercicio de re-existencia cultural y una poderosa reivindicación del linaje indígena en el siglo XXI.

Keywords

Diseño Gráfico, Nación kañari, Diseño de personaje

Citation

Código de tesis

TDG; 274

Código de tesis

Grado Académico

Licenciado en Diseño Gráfico

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