Clasificación de la Investigación::Pedagogía::Preparación de Docentes::Educación en Cultura Física
Palabras clave :
Cultura Física Ludificación Pubertad
Fecha de publicación :
4-mar-2024
Paginación:
122 páginas
Editor:
Universidad de Cuenca
Tipo:
submittedVersion
Abstract:
The study, titled "Application of Gamification to Improve the Physical Condition of Adolescents," aims to assess the influence of gamification as a pedagogical method focused on enhancing the physical condition of adolescents aged 15 to 17 at the Herlinda Toral Educational Unit. This methodology integrates game elements into non-playful environments to motivate individuals. The study opted to be conducted within a quasi-experimental approach, selecting two groups of adolescents with similar characteristics. Group A participated in gamified physical education sessions, while Group B attended their regular classes. Therefore, a specific Gamified system
was applied to strengthen the physical condition of the adolescents in Group A. However, after pre-test and post-test evaluations of physical condition levels, Group A showed minimal evolution compared to Group B, which maintained its levels, suggesting that gamification may not be as effective. These results highlight the importance of critically analyzing the effectiveness of gamification in improving physical condition in educational settings. Although the results were relatively ineffective compared to traditional approaches, they should be considered in future research when adapting gamified methodologies to physical education classes.
Resumen :
El estudio, titulado “Aplicación de la gamificación para mejorar la condición física de los adolescentes”, busca evaluar la influencia de la gamificación como método pedagógico enfocado en el fortalecimiento de la condición física en adolescentes de 15 a 17 años de la Unidad de Educativa Herlinda Toral, dicha metodología integra elementos del juego en entornos no lúdicos para motivar a las personas. El estudio se decantó en desarrollarse dentro de un enfoque cuasi experimental donde se seleccionaron dos grupos de adolescentes con características similares, siendo el grupo A participe de sesiones de educación física Gamificada y el grupo B participó en
sus clases cotidianas. Por tal razón se aplicó un sistema Gamificado específico para fortalecer la condición física de los adolescentes del grupo A. por otra parte, luego de las evaluaciones pre - test y post -test de los niveles de condición física mostraron una evolución mínima para el grupo A en comparación con el grupo B que mantuvo sus niveles, lo que sugiere, que la gamificación puede no ser tan efectiva. Estos resultados resaltan la importancia de realizar un análisis crítico, la efectividad de la gamificación para mejorar la condición física en entornos educativos. Aunque los resultados no fueron relativamente efectivos siendo estos mínimos en comparación con los enfoques tradicionales y considerarlos en futuras investigaciones al adaptar metodologías lúdicas a las clases de educación física.
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