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Título : Método de evaluación de la usabilidad de juegos serios para la mejora de las funciones cognitivas de atención y memoria
Autor: Arévalo Angamarca, Moisés Santiago
Romero León, Vanessa María
Director(es): Cedillo Orellana, Irene Priscila
Correspondencia: arevalomoises00@gmail.com
vane.romero.leon@gmail.com
Materia: Evaluación de software
Palabras clave : Ingeniería de Sistemas
Software educativo
Calidad de juegos
Tecnología
Área de conocimiento UNESCO amplio: 33 Ciencias Tecnológicas
ÁArea de conocimiento UNESCO detallado: 3311.01 Tecnología de la Automatización
Área de conocimiento UNESCO específico: 3304 Tecnología de los Ordenadores
Fecha de publicación : 23-sep-2022
Paginación: 192 páginas
Editor: Universidad de Cuenca
Ciudad: 
Cuenca
Código Interno : TS;300
Tipo: bachelorThesis
Abstract: 
In recent years, the development and use of serious games has become widespread and is being used recurrently in various environments in which the learning of a specific subject is combined with ludic aspects. These games have the objective of teaching the population in different areas (e.g. health, education, government, business) and therefore tend to stimulate cognitive functions such as memory, language, reasoning, attention, among others. However, with the increase of development also comes the need to present good quality games that improve the user experience considering that users are diverse (e.g. children, elderly, people with disabilities). Hence, in this degree work, the SG-QUAM method is proposed, which aims to evaluate the quality of serious games and is aligned with the ISO/IEC 25040 standard. It also presents a quality model in use and product based on ISO/IEC 25010, with several attributes for the serious games evaluation process. Additionally, it presents the validity of this method through the development of a quasi-experiment; 17 people participated in it, the results show that the method can be applied in practice; also, a case study is presented where the quality evaluation of a serious game is shown step by step, in order to evaluate its technological acceptance
Resumen : 
En los últimos años, el desarrollo y utilización de juegos serios se ha masificado y está siendo utilizado de manera recurrente en varios entornos en los cuales el aprendizaje de un tema específico se junta con aspectos lúdicos. Estos juegos tienen el objetivo de enseñar a la población en diferentes áreas (p. ej. salud, educación, gobierno, negocios) por lo cual tienden a estimular funciones cognitivas tales como memoria, lenguaje, razonamiento, atención, entre otras. Sin embargo, con el aumento del desarrollo también nace la necesidad de presentar juegos de buena calidad que mejoren la experiencia del usuario considerando que los usuarios son diversos (p. ej. niños, adultos mayores, personas con discapacidad). De allí que, en este trabajo de titulación, se propone el método SG-QUAM, que tiene como objetivo, evaluar la calidad de juegos serios y está alineado con en el estándar ISO/IEC 25040. Además, presenta un modelo de calidad en uso y producto basado en la ISO/IEC 25010, con varios atributos para el proceso de evaluación de juegos serios. Adicionalmente, presenta la validez de este método a través del desarrollo de un cuasiexperimento; en el mismo, participaron 17 personas, los resultados dan a conocer que, el método puede ser aplicado en la práctica; asimismo, se presenta un caso de estudio en donde se muestra paso a paso la evaluación de calidad de un juego serio, para de esta manera, evaluar su aceptación tecnológica
Grado Académico: 
Ingeniero de Sistemas
URI : http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/39971
Aparece en las colecciones: Tesis de Pregrado

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