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Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/2201
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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorEspinoza Ortiz, Antonioes_ES
dc.contributor.authorFeijoo Once, Jhonatan Santiagoes_ES
dc.contributor.authorChumbe Mejía, Jessica Tatianaes_ES
dc.date.accessioned2013-06-07T16:02:00Z-
dc.date.available2013-06-07T16:02:00Z-
dc.date.issued2010es_ES
dc.identifier.urihttp://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/2201-
dc.descriptionLos adolescentes de esta nueva generación están propensos a observar muy de cerca los avances tecnológicos, siendo muchos de ellos participes del entretenimiento que por ejemplo los videojuegos les ofrecen. La imitación de modelos agresivos proyectados en los videojuegos posiblemente causaría el modelamiento de conductas agresivas, reforzadas a merced de la vulnerabilidad del adolescente que pasa por muchos cambios psicológicos en esta etapa dado que su identidad esta en plena formación, estos supuestos debían ser demostrados, por ello creímos conveniente investigar en nuestro contexto tomando como muestra a un universo de estudiantes varones del décimo de básica del Colegio Benigno Malo de esta ciudad realizando un pilotaje previo se pudo tomar una muestra de catorce chicos que jugaban video juegos con contenido violento, las apariencias engañan y no todo es negativo, pues luego de contrastar la muestra de video jugadores con otro grupo de chicos considerados no video jugadores y de aplicar métodos de investigación, tales como la recopilación de datos familiares, pedagógicos, conductuales y psicológicos además de usar el test H.T.P. que diagnostica rasgos de la personalidad, concluimos señalando que en nuestro medio la relación entre conductas agresivas y videojuegos es aún distante, puesto que se manifestaron rasgos de la personalidad muy alejados del fenómeno violento, existieron casos esporádicos de agresividad en los que no se puede atribuir responsabilidad directa a los videojuegos,. Al final motivamos a seguir investigando adaptando el tema a nuestro contexto, pues los videojuegos tienen una proyección duradera pues la tecnología evoluciona día a día.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.ispartofseriesTPSE;125es_ES
dc.rightsopenAccess-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/-
dc.subjectJuegoes_ES
dc.subjectAdolescenteses_ES
dc.subjectAgresividades_ES
dc.subjectTecnoculturaes_ES
dc.subjectVideo-Juegoses_ES
dc.subjectColegio Benigno Maloes_ES
dc.titleInfluencia de los video juegos en la conducta relacional de estudiantes varones de décimo de básica del Colegio Benigno Malo.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
dc.ucuenca.paginacion475 páginas-
dc.description.degreeLicenciado en Ciencias de la Educación. Especialidad Psicología Educativaes_ES
dc.description.cityCuencaes_ES
dc.ucuenca.id0300758943es_ES
Appears in Collections:Tesis de Pregrado

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