Title: | Evaluación del uso de videojuegos desde la perspectiva de los estudiantes de noveno ciclo de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cuenca- periodo académico 2022-2023 |
Authors: | Bermeo Rodríguez, Bryan Geovanny Maza Arrobo, Nivia Natividad |
metadata.dc.contributor.advisor: | Ávila Larrea, Javier Alejandro |
metadata.dc.description.uri: | 0000-0002-4056-4316 |
metadata.dc.subject.other: | CIUC::Psicología::Psicología Social::Comportamiento Colectivo |
Keywords: | Psicología Educación superior Aplicaciones educativas Dispositivos electrónicos |
Issue Date: | 17-Oct-2023 |
metadata.dc.format.extent: | 45 páginas |
Publisher: | Universidad de Cuenca |
Abstract: | Students spend much of their time on electronic devices using different applications that serve
as entertainment. For this reason, it is necessary to identify the uses of video games inside
the school context and their possible effects on their performance at the academic level. The
present investigation raises the objective of describing the use of video games from the
perspective of students of the ninth cycle of the Faculty of Psychology of the University of
Cuenca. Also, it examines their perception of involvement in higher education teaching
contexts. This study used a quantitative approach with a descriptive scope of a
nonexperimental type with a cross-section. ''Questionnaire on the Use and Educational
Applications of Video Games'' was applied to 91 students of the ninth cycle of the Faculty of
Psychology of the University of Cuenca. The results show that 34% of the students use video
games regularly, and the average age of gamers is 23 years old. Regarding the implication of
the use of video games in educational contexts, the perception of the students is favorable.
The following skills: psychomotor, attention, and information assimilation/retention, are the
most enhanced by video games. In future research to have a positive influence on the learning process of students, it is necessary to identify video games possible uses in the academic context. |
Description: | Actualmente, los estudiantes pasan gran parte de su tiempo en dispositivos electrónicos,
mediante el uso de diferentes aplicaciones enfocadas al entretenimiento. Por ello, es
necesario identificar los usos de los videojuegos dentro del contexto escolar y los efectos en
el rendimiento en todos los niveles académicos. La presente investigación plantea el objetivo
de describir la utilización de los videojuegos desde la perspectiva de los estudiantes del
noveno ciclo de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cuenca, así como su
percepción acerca de la implicación en contextos de enseñanza de educación superior. Para
ello, se utilizó un enfoque cuantitativo, con un alcance descriptivo de tipo no experimental con
corte transversal. Se aplicó el Cuestionario sobre el Uso y Aplicaciones Educativas de los
Videojuegos, en la población de 91 estudiantes de noveno ciclo de la Facultad de Psicología
de la Universidad de Cuenca. Los resultados describen que 34% de la población de
estudiantes utilizan videojuegos regularmente, la edad media de los videojugadores es de 23
años. En cuanto a la implicación del uso de videojuegos en los contextos educativos, la
percepción de los estudiantes es favorable y consideran que los videojuegos potencian las
siguientes habilidades: psicomotrices, atención y habilidades de asimilación/ retención de
información. En futuras investigaciones, es necesario identificar posibles aplicaciones dentro
de los diversos contextos académicos, para influir positivamente en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes. |
URI: | http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/43229 |
metadata.dc.relation.ispartof: | TPS;696 |
metadata.dcterms.description: | Licenciado en Psicología |
Appears in Collections: | Tesis de Pregrado
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