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dc.contributor.authorVelez Castillo, Maria Belen
dc.contributor.authorVerdugo Velesaca, Gabriela Alexandra
dc.contributor.authorMejia Pesantez, Piedad Magali
dc.contributor.authorVeintimilla Reyes, Jaime Eduardo
dc.contributor.authorMaldonado Mahauad, Jorge Javier
dc.date.accessioned2023-06-19T21:14:56Z-
dc.date.available2023-06-19T21:14:56Z-
dc.date.issued2020
dc.identifier.isbn978-1-7281-9268-0
dc.identifier.issn0000-0000
dc.identifier.urihttps://www.scopus.com/record/display.uri?eid=2-s2.0-85103739418&origin=resultslist&sort=plf-f&src=s&sid=37c9ce8c5e235688609f47c9293fc3ed&sot=b&sdt=b&s=TITLE-ABS-KEY%28Playing+in+the+Classroom%3A+A+Game+Proposal+for+the+Flipped+Classroom%29&sl=82&sessionSearchId=37c9ce8c5e235688609f47c9293fc3ed
dc.descriptionLa gamificación hoy en día es un tema que está tomando fuerza en el contexto educativo. Las Instituciones de Educación Superior (IES) han mantenido la clase magistral como método de enseñanza tradicional, donde el profesor es el centro del proceso de aprendizaje y su función principal es transmitir información dentro del aula de clase. Sin embargo, gracias a la tecnología, en la actualidad se están incluyendo herramientas tecnológicas didácticas para transformar los espacios de aprendizaje y reducir los bajos índices de rendimiento académico. Las IES han empezado a configurar nuevos entornos de aprendizaje híbridos, donde se busca incorporar la gamificación para motivar y mantener comprometidos a los estudiantes durante su aprendizaje dentro y fuera del aula de clase. El objetivo de este trabajo es presentar una propuesta de juego que será adaptado en el contexto de una clase invertida. Para esto, se plantea un juego de mesa que incluirá elementos de gamificación, donde se buscará fomentar la motivación de los estudiantes y observar el impacto producido en su aprendizaje. Finalmente, se obtuvo como resultado fundamentos teóricos útiles que permiten potenciar el uso de la gamificación en entornos de aprendizaje híbridos, para posteriormente desarrollar una aplicación gamificada de manera eficiente y eficaz que ayude a incrementar la motivación de los estudiantes.
dc.description.abstractToday, gamification is a topic that is taking hold in the educational context. Institutions of Higher Education (IES) have maintained the master class as a traditional teaching method, where the teacher is the center of the learning process and his main function is to transmit information within the classroom. However, thanks to technology, didactic technological tools are currently being included to transform learning spaces and reduce low rates of academic performance. IES have begun to configure new hybrid learning environments, where they seek to incorporate gamification to motivate and keep students engaged during their learning inside and outside the classroom. The objective of this work is to present a game proposal that will be adapted in the context of a flipped class. For this, a board game is proposed that will include gamification elements, where it will seek to promote student motivation and observe the impact produced on their learning. Finally, the result was useful theoretical foundations that allow to promote the use of gamification in hybrid learning environments, to later develop an efficient and effec
dc.language.isoes_ES
dc.publisherIEEE
dc.sourceProceedings of the 15th Latin American Conference on Learning Technologies, LACLO 2020
dc.subjectGamification
dc.subjectMotivation
dc.subjectBlended Learning
dc.subjectHigher Education Institutions
dc.subjectFlipped Classroom
dc.titlePlaying in the Classroom: A Game Proposal for the Flipped Classroom
dc.typeARTÍCULO DE CONFERENCIA
dc.description.cityLoja
dc.ucuenca.idautor0105741599
dc.ucuenca.idautor0106425176
dc.ucuenca.idautor0102791506
dc.ucuenca.idautor0103458394
dc.ucuenca.idautor1102959051
dc.identifier.doi10.1109/LACLO50806.2020.9381163
dc.ucuenca.embargoend2050-12-31
dc.ucuenca.versionVersión publicada
dc.ucuenca.embargointerno2050-12-31
dc.ucuenca.areaconocimientounescoamplio01 - Educación
dc.ucuenca.afiliacionVelez, M., Universidad de Cuenca, Facultad de Ingeniería, Cuenca, Ecuador
dc.ucuenca.afiliacionVerdugo, G., Universidad de Cuenca, Facultad de Ingeniería, Cuenca, Ecuador
dc.ucuenca.afiliacionMejia, P., Universidad de Cuenca, Facultad de Ingeniería, Cuenca, Ecuador
dc.ucuenca.afiliacionVeintimilla, J., Universidad de Cuenca, Departamento de Ciencias de la Computación, Cuenca, Ecuador
dc.ucuenca.afiliacionMaldonado, J., Universidad de Cuenca, Departamento de Ciencias de la Computación, Cuenca, Ecuador; Maldonado, J., Pontificia Universidad Católica de Chile, Santiago, Chile
dc.ucuenca.correspondenciaMaldonado Mahauad, Jorge Javier, jorge.maldonado@ucuenca.edu.ec
dc.ucuenca.volumenVolumen 0
dc.ucuenca.indicebibliograficoSIN INDEXAR
dc.ucuenca.numerocitaciones3
dc.ucuenca.areaconocimientofrascatiamplio5. Ciencias Sociales
dc.ucuenca.paisECUADOR
dc.ucuenca.conferencia2020 XV Conferencia Latinoamericana de Tecnologias de Aprendizaje (LACLO)
dc.ucuenca.areaconocimientofrascatiespecifico5.3 Ciencias de la Educación
dc.ucuenca.areaconocimientofrascatidetallado5.3.1 Educación en general
dc.ucuenca.areaconocimientounescoespecifico011 - Educación
dc.ucuenca.areaconocimientounescodetallado0111 - Ciencias de la Educación
dc.ucuenca.fechainicioconferencia2020-10-19
dc.ucuenca.fechafinconferencia2020-10-23
dc.ucuenca.organizadorconferenciaUTPL
dc.ucuenca.comiteorganizadorconferenciaUTPL
dc.ucuenca.urifuentehttps://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=9381129
dc.contributor.ponenteMaldonado Mahauad, Jorge Javier
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