Carpio Padilla, Patricio IsmaelDelgado Montalván, Brandon Henry2024-08-072024-08-072024-08-05https://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/45028Frente a los problemas que enfrentan los jóvenes en relación al consumo excesivo de alcohol, se ha propuesto el diseño de una interfaz gráfica para contribuir con esta problemática. De esta manera, el presente trabajo tiene el objetivo de diseñar la interfaz de una aplicación móvil lúdica para concientizar sobre las consecuencias del consumo de alcohol en jóvenes de 15 a 17 años. La aplicación busca ser una herramienta innovadora que promueva el aprendizaje interactivo sobre los riesgos del alcoholismo juvenil. Con todos los elementos mencionados, la interfaz presenta un diseño simple, intuitivo y atractivo para los jóvenes. Se propone el diseño de elementos gráficos animados, minijuegos, mecánicas de recompensa y finales trágicos que buscan crear reflexión. En complemento, el diseño de interfaz se presenta como una propuesta entretenida e inmersiva, despertando emociones con los usuarios. En definitiva, el proyecto ha logrado un diseño consistente y usable, que integra conceptos de gamificación y narrativas persuasivas para concientizar sobre el alcoholismo juvenil de forma lúdica e interactivaFaced with the problems faced by young people in relation to excessive alcohol consumption, the design of a graphic interface has been proposed to contribute to this problem. In this way, the objective of this work is to design the interface of a playful mobile application to raise awareness about the consequences of alcohol consumption in young people between 15 and 17 years old. The application seeks to be an innovative tool that promotes interactive learning about the risks of youth alcoholism. With all the aforementioned elements, the interface presents a simple, intuitive and attractive design for young people. We propose the design of animated graphic elements, mini-games, reward mechanics and tragic endings that seek to create reflection. In addition, the interface design is presented as an entertaining and immersive proposal, awakening emotions with the users. Ultimately, the project has achieved a consistent and usable design, which integrates gamification concepts and persuasive narratives to raise awareness about youth alcoholism in a playful and interactive wayapplication/pdf48 páginasspaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Diseño GráficoAplicaciones móvilesAlcoholismoClasificación de la Investigación::Artes::Diseño::Diseño gráficoDiseño de la interfaz de una aplicación móvil lúdica para concientizar sobre las consecuencias del consumo de alcohol en jóvenes de entre 15 a 17 añossubmittedVersionopenAccess