Ávila Larrea, Javier AlejandroBermeo Rodríguez, Bryan GeovannyMaza Arrobo, Nivia Natividad2023-10-172023-10-172023-10-17http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/43229Actualmente, los estudiantes pasan gran parte de su tiempo en dispositivos electrónicos, mediante el uso de diferentes aplicaciones enfocadas al entretenimiento. Por ello, es necesario identificar los usos de los videojuegos dentro del contexto escolar y los efectos en el rendimiento en todos los niveles académicos. La presente investigación plantea el objetivo de describir la utilización de los videojuegos desde la perspectiva de los estudiantes del noveno ciclo de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cuenca, así como su percepción acerca de la implicación en contextos de enseñanza de educación superior. Para ello, se utilizó un enfoque cuantitativo, con un alcance descriptivo de tipo no experimental con corte transversal. Se aplicó el Cuestionario sobre el Uso y Aplicaciones Educativas de los Videojuegos, en la población de 91 estudiantes de noveno ciclo de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cuenca. Los resultados describen que 34% de la población de estudiantes utilizan videojuegos regularmente, la edad media de los videojugadores es de 23 años. En cuanto a la implicación del uso de videojuegos en los contextos educativos, la percepción de los estudiantes es favorable y consideran que los videojuegos potencian las siguientes habilidades: psicomotrices, atención y habilidades de asimilación/ retención de información. En futuras investigaciones, es necesario identificar posibles aplicaciones dentro de los diversos contextos académicos, para influir positivamente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.Students spend much of their time on electronic devices using different applications that serve as entertainment. For this reason, it is necessary to identify the uses of video games inside the school context and their possible effects on their performance at the academic level. The present investigation raises the objective of describing the use of video games from the perspective of students of the ninth cycle of the Faculty of Psychology of the University of Cuenca. Also, it examines their perception of involvement in higher education teaching contexts. This study used a quantitative approach with a descriptive scope of a nonexperimental type with a cross-section. ''Questionnaire on the Use and Educational Applications of Video Games'' was applied to 91 students of the ninth cycle of the Faculty of Psychology of the University of Cuenca. The results show that 34% of the students use video games regularly, and the average age of gamers is 23 years old. Regarding the implication of the use of video games in educational contexts, the perception of the students is favorable. The following skills: psychomotor, attention, and information assimilation/retention, are the most enhanced by video games. In future research to have a positive influence on the learning process of students, it is necessary to identify video games possible uses in the academic context.application/pdf45 páginasspaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/PsicologíaEducación superiorAplicaciones educativasDispositivos electrónicosCIUC::Psicología::Psicología Social::Comportamiento ColectivoEvaluación del uso de videojuegos desde la perspectiva de los estudiantes de noveno ciclo de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cuenca- periodo académico 2022-2023openAccess