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Title: Gamificación: programa de intervención sobre la motivación de escolares de EGB en educación física
metadata.dc.ucuenca.titulouniforme: Gamificación: Programa de Intervención sobre la motivación de escolares de EGB en Educación Física
Authors: Chacón Jaramillo, Carolina Johana
Guambaña Merchán, Clara Margarita
metadata.dc.contributor.advisor: Brito Parra, Jorge Eduardo
metadata.dc.ucuenca.correspondencia: caroch11@hotmail.com
claraguambana2022@gmail.com
metadata.dc.subject.other: Estrategias de enseñanza
Keywords: Cultura Física
Métodos de enseñanza
Motivación
Cualidades físicas
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescoamplio: 58 Pedagogía
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescodetallado: 5801.07 Métodos Pedagógicos
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescoespecifico: 5801 Teoría y Métodos Educativos
Issue Date: 9-May-2022
metadata.dc.format.extent: 61 páginas
Publisher: Universidad de Cuenca
metadata.dc.description.city: 
Cuenca
Series/Report no.: TEF;273
metadata.dc.type: bachelorThesis
Abstract: 
Due to COVID-19, recently Physical Education (PE) has been adapted to an online form considering various teaching strategies where gamification provides meaningful experiences to students based on playful methodologies on the teaching of various aspects within the classes of PE taking innovation and motivation to act as essential points for the execution of this teaching method. The main objective of this research is to evaluate the intervention effects of a gamified program on the motivation of fifth-grade EGB students. For its execution, a pre-experimental method of quantitative order was chosen, in which 36 students participated during Physical Education classes at the "Herlinda Toral" Educational Unit in the city of Cuenca. The intervention program was carried out virtually and has been based on the movie "The Incredibles" where the main focus was to work on basic's physical qualities (endurance, strength, speed, and flexibility); the execution was developed in 12 sessions adjusting to the current context and the needs of the students. The Motivation in Physical Education questionnaire (CMEF) was used, which shows five categories on which the perception of the students towards the intervention of the gamified program is formed; this instrument was used before and after the intervention whose quantitative results show that statistically significant changes are presented in the last dimension of the profiles mentioned in CMEF since it positively increases the motivation and predisposition to learning of the students towards the practice during the classes in which gamification was used. (z = 2,6; p˂0,05)
Description: 
Debido al COVID-19 la Educación Física (EF) se ha adaptado a una modalidad virtual considerando diversas estrategias de enseñanza en dónde la gamificación brinda experiencias significativas a los estudiantes en base a metodológicas de carácter lúdico sobre la enseñanza de diversos aspectos dentro de las clases de EF tomando la innovación y la motivación a la acción como puntos primordiales para la ejecución de este método de enseñanza. El objetivo principal de esta investigación es evaluar los efectos de intervención de un programa gamificado en la motivación de los estudiantes de quinto grado de EGB. Para su ejecución se optó por un método pre - experimental de orden cuantitativo en donde participaron 36 estudiantes durante las clases de Educación Física en la Unidad Educativa “Herlinda Toral” en la ciudad de Cuenca. El programa de intervención se llevó a cabo de manera virtual y se basó en la película de “Los Increíbles” dónde el principal enfoque fue trabajar las cualidades físicas básicas (resistencia, fuerza, velocidad y flexibilidad); la ejecución se desarrolló en 12 sesiones ajustándose al contexto actual y a las necesidades de los estudiantes. Se utilizó el cuestionario de Motivación en Educación Física (CMEF) mismo que muestra cinco categorías sobre las que se conforma la percepción de los estudiantes hacia la intervención del programa gamificado; este instrumento fue utilizado antes y después de la intervención cuyos resultados cuantitativos evidencian que los cambios estadísticamente significativos se presentan la última dimensión de los perfiles mencionados en CMEF dado que aumenta de manera positiva la motivación y la predisposición al aprendizaje de los estudiantes hacia la práctica durante las clases en las que se utilizó la gamificación. (z = 2,6; p˂0,05)
metadata.dc.description.degree: 
Licenciado en Pedagogía de la Actividad Física y Deporte
URI: http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/38941
Appears in Collections:Tesis de Pregrado

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