Title: | Gamificación: programa de intervención sobre la motivación de escolares de EGB en educación física |
metadata.dc.ucuenca.titulouniforme: | Gamificación: Programa de Intervención sobre la motivación de escolares de EGB en Educación Física |
Authors: | Chacón Jaramillo, Carolina Johana Guambaña Merchán, Clara Margarita |
metadata.dc.contributor.advisor: | Brito Parra, Jorge Eduardo |
metadata.dc.ucuenca.correspondencia: | caroch11@hotmail.com claraguambana2022@gmail.com |
metadata.dc.subject.other: | Estrategias de enseñanza |
Keywords: | Cultura Física Métodos de enseñanza Motivación Cualidades físicas |
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescoamplio: | 58 Pedagogía |
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescodetallado: | 5801.07 Métodos Pedagógicos |
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescoespecifico: | 5801 Teoría y Métodos Educativos |
Issue Date: | 9-May-2022 |
metadata.dc.format.extent: | 61 páginas |
Publisher: | Universidad de Cuenca |
metadata.dc.description.city: | Cuenca |
Series/Report no.: | TEF;273 |
metadata.dc.type: | bachelorThesis |
Abstract: | Due to COVID-19, recently Physical Education (PE) has been adapted to an online form
considering various teaching strategies where gamification provides meaningful experiences to
students based on playful methodologies on the teaching of various aspects within the classes of
PE taking innovation and motivation to act as essential points for the execution of this teaching
method. The main objective of this research is to evaluate the intervention effects of a gamified
program on the motivation of fifth-grade EGB students. For its execution, a pre-experimental
method of quantitative order was chosen, in which 36 students participated during Physical
Education classes at the "Herlinda Toral" Educational Unit in the city of Cuenca. The intervention
program was carried out virtually and has been based on the movie "The Incredibles" where the
main focus was to work on basic's physical qualities (endurance, strength, speed, and flexibility);
the execution was developed in 12 sessions adjusting to the current context and the needs of the
students. The Motivation in Physical Education questionnaire (CMEF) was used, which shows
five categories on which the perception of the students towards the intervention of the gamified
program is formed; this instrument was used before and after the intervention whose quantitative
results show that statistically significant changes are presented in the last dimension of the profiles
mentioned in CMEF since it positively increases the motivation and predisposition to learning of
the students towards the practice during the classes in which gamification was used. (z = 2,6;
p˂0,05) |
Description: | Debido al COVID-19 la Educación Física (EF) se ha adaptado a una modalidad virtual
considerando diversas estrategias de enseñanza en dónde la gamificación brinda experiencias
significativas a los estudiantes en base a metodológicas de carácter lúdico sobre la enseñanza de
diversos aspectos dentro de las clases de EF tomando la innovación y la motivación a la acción
como puntos primordiales para la ejecución de este método de enseñanza. El objetivo principal de
esta investigación es evaluar los efectos de intervención de un programa gamificado en la
motivación de los estudiantes de quinto grado de EGB. Para su ejecución se optó por un método pre
- experimental de orden cuantitativo en donde participaron 36 estudiantes durante las clases de
Educación Física en la Unidad Educativa “Herlinda Toral” en la ciudad de Cuenca. El programa
de intervención se llevó a cabo de manera virtual y se basó en la película de “Los Increíbles” dónde
el principal enfoque fue trabajar las cualidades físicas básicas (resistencia, fuerza, velocidad y
flexibilidad); la ejecución se desarrolló en 12 sesiones ajustándose al contexto actual y a las
necesidades de los estudiantes. Se utilizó el cuestionario de Motivación en Educación Física
(CMEF) mismo que muestra cinco categorías sobre las que se conforma la percepción de los
estudiantes hacia la intervención del programa gamificado; este instrumento fue utilizado antes y
después de la intervención cuyos resultados cuantitativos evidencian que los cambios
estadísticamente significativos se presentan la última dimensión de los perfiles mencionados en
CMEF dado que aumenta de manera positiva la motivación y la predisposición al aprendizaje de
los estudiantes hacia la práctica durante las clases en las que se utilizó la gamificación. (z = 2,6;
p˂0,05) |
metadata.dc.description.degree: | Licenciado en Pedagogía de la Actividad Física y Deporte |
URI: | http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/38941 |
Appears in Collections: | Tesis de Pregrado
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